こんにちは。オンデマンド機担当のOです。
本日は新入社員向けの内容で実体験を交えて書いてみました。
プラモデルと、苦手意識の正体
子どもの頃、プラモデルに挑戦したことがある人はいないでしょうか。
ワクワクしながら箱を開けたはいいものの、細かすぎるパーツ、読みにくい説明書、うまくかみ合わない部品……気づけば机の上には無残な残骸だけが残り、「自分は不器用なんだ」という烙印を自分自身に押してしまう。
実はこれ、本人の問題ではなく、レベルデザインの失敗かもしれません。
ゲームの「レベルデザイン」とは
ゲームの世界には「レベルデザイン」という考え方があります。プレイヤーが無理なく成長できるよう、難易度や体験の順序を丁寧に設計することです。
優れたゲームは最初から強い敵を出しません。まず簡単な操作を覚えさせ、小さな成功体験を積み重ねさせながら、気づいたときには高い壁も乗り越えられる力が身についている——そういう設計になっています。
最初のステージが難しすぎるゲームは、プレイヤーをコントローラーごと放り投げさせてしまうのです。
「苦手」は本当に苦手なのか
冒頭のプラモデルの話に戻りましょう。
もし最初の一個が、子ども向けの簡単なキットだったら?パーツが大きく、手順が少なく、完成したときに「できた!」という達成感が得られるものだったら?
おそらく話は変わっていたはずです。「自分は不器用」どころか、もしかしたら模型づくりが大好きになっていたかもしれない。
苦手意識というのは、能力の限界ではなく、入口の設計ミスから生まれることが多いのです。
新入社員のみなさんへ
会社に入ると、最初から難しい仕事が降ってくることがあります。そのときに「自分には向いていない」と感じても、少し立ち止まって考えてみてください。
それは本当に向いていないのか。それとも、最初のステージが難しすぎただけではないか、と。
そして、もし自分が後輩に仕事を教える立場になったとき、ぜひこのことを思い出してください。相手の「できない」は、あなたの教え方の「レベルデザイン」次第で「できる」に変わるかもしれません。
おわりに
実はこのブログ、冒頭のプラモデルの失敗談は私自身の経験です。
あの頃「自分は不器用だ」と思い込んでいた私ですが、今では模型を作ったり、箱の展開図を考えたりする仕事が自分のところに回ってくるようになりました。
もちろん最初からうまくできたわけではありません。でも、大人になってから適切な難易度で少しずつ経験を積んだことで、いつの間にか「得意なこと」に近づいていた気がします。
子どもの頃にちゃんとしたレベルデザインのもとで体験できていたら、もっと早くこの楽しさに気づけたかもしれない——そう思うと少し悔しくもありますが、遅すぎるスタートなんてない、とも感じています。
新しい環境に飛び込んだみなさんの「最初の一歩」が、どうか良いレベルデザインのもとで踏み出せますように。

